Bilgisayar Destekli Etkileşimli Eğitim
|
Bilgisayar destekli etkileşimli eğitimin tanımını en sona bırakarak etkileşimli öğretim yaklaşımı hakkında hatırlatmalarda bulunmak yerinde olur sanırım. Bilgisayar destekli etkileşimli eğitim kavramının daha iyi anlaşılması için, kısaca etkileşim kavramına deyinmek, sanırım yerinde bir yaklaşım olacaktır. Etkileşim kavramı, en karmaşık kavramlar arasında yer alır şeklinde bir fikir beyan etsem, bu bir abartı sayılmaz. Çünkü yöntem ve metot bakımından ele alındığında sayısız etkileşim biçiminin olduğunu görürüz. Bir cisme dokunma, birisiyle göz göze gelme ya da onunla konuşma, bir yazıyı okuma, bir nesneyi boyama, televizyonu açma-kapama, şarkı dinleme... gibi sayısız etkileşim biçimi sıralamak mümkün. Bilgisayar destekli etkileşim kavramı, dijital (sayısal) etkileşim olarak özelleştirilebilir. Sayısal etkileşim ise, İnsanların makinelerle ve makinelerin mekinelerle etkileşimi olarak tanımlanabilir. Birisiyle telefonda konuşma, bir diske dosya aktarma, bir modemden çıkan bilgilerin başka bir modemce alınması ve dönüştürülmesi, bilgisayar işlemcisinin işlediği bilgilerin ekranda görünecek biçimde dönüştürülmesi... gibi bir çok sayısal etkileşim örneği sıralamak mümkün. Sayısal etkileşim ifadesi ile etkileşim kavramını, amacımıza uygun bir biçimde özelleştirmeye çalıştıysak da hala bir karmaşanın olduğu açıktır. Amacımız bilgisayar destekli eğitim olduğuna göre, sayısal etkileşimi bilgisayarın çevre birimleri ile girdiği etkileşim olarak mı, yoksa kullanıcının internette dolaşması olarak mı, ya da daha başka bir şey olarak mı algılayacağız? Amaç eğitim olduğuna göre, etkileşimin bir ayağını kullanıcıların oluşturması gerektiği açıktır. Diğer ayak ise kaçınılmaz olarak bilgisayar ortamı olmak zorundadır. Bu durumda sayısal etkileşimi, kullanıcının nesnelerle, ve nesnelerin (kullanıcının tetiklemesi sonucu) nesnelerle etkileşmesi şeklinde indirgemek mümkündür. Böylece, bilgisayar destekli etkileşimli eğitim kavramındaki etkileşim kavramını, öğretme-öğrenme amaçlı fiziksel etkileşimlerin sayısal biçimi olarak ifade etmek yerinde olacaktır.
Etkileşimli öğretim içeriğine dair basit bir örnekten sonra bir soru meselenin daha iyi anlaşılması bakımından anlamlı olabilir: Öğrenmenin en temel koşulu nedir? Bu soruya bir çok cevap verilebilir elbette. Hepsinin de kendine göre doğruluk payı olabilir. Ancak, kanımca en önemli koşul, merak ya da öğrenme isteğidir. Bir şeyleri merak etmeyen, yeni şeyleri öğrenmenin nasıl bir şey olduğunu bilmeyen birine ne öğretilebilir ki? Sanırım gelmek istediğim nokta açıklık kazanmaya başladı bile. Gerçekten de okullarımız öğrenme güdüleri körelmiş öğrencilerle dolu. (Bu elbette ki kendi kabahatleri ya da istedikleri bir şey değil.) Etkileşimli öğretim yönteminin, öğrenme heyecanlarını keşfetme kapısını aralayabileceğini ifade etmek istiyorum.
Bu yöntemle öğrenciler, kavramlarla diyalog kurma, onlarla bazen ciddi, bazen alaylı bir şekilde etkileşime girme imkanını elde edecekler. Kavramlara dokunacak, onlara yakınlaşacak ve dost olacaklar onlarla. Onları yeniden keşfedekler.
Yukarıdaki devreler, daha da işlevsel hale getirilebilir kuşkusuz. Örneğin elemanların değerleri kullanıcı tarafından girilebilir ve değerlerin uyuşmazlığı durumlarında değişik mesajlar verilebilir. Problem çözümlerinde bulunan sonucu doğrulama aracı olarak kullanılabilecek şekilde de tasarlanabilir. Hatta elemanların kütüphanelerden alınarak devrenin kurulması tamamen kullanıcıya bırakılabilir. Böylece kullanıcıya, gerçek hayattaki deneyimlere yakın bir deneyim sunma imkanı bile elde edilebilecektir.
Kaldı ki gerçek labaratuvarlarda deneyini yapamayacağımız, gözlemleyemiyeceğimiz o kadar çok konu ve kavram var ki. Örneğin atomun yapısını deneysel olarak nasıl göstereceğiz? Bir elektrik akımının nasıl gerçekleştiğinin deneyini nasıl yapacağız? Elektroliz sırasında elektrolit içerisindeki tepkimleleri nasıl göstereceğiz?... Bütün bunlar etkileşimli animasyonlarla rahatlıkla gösterilebilir, deneyleri yapılabilir. Basit bir örnek olarak elektroliz olayını ele alırsak, kabın içerisine daldırılan elektrotlardan tutun da kaynak geriliminin ayarlanmasına kadar bir dizi değişikliklerin elektrolit içerisindeki olaylara nasıl etki ettiği basit bir şekilde gösterilebilir. Örneğin öğrenci kaynak gerilimini arttırınca devreden dolaşan akımın artmasına bağlı olarak elektroliz süresinin kısaldığını rahatlıkla görebilir. Ayrıca bu yöntemle öğrencilerin öğrenme düzeyleri ölçülürken hep yakındığımız ezber bilgilerden çok, onların yeneklerini, konuyu kavrayıp kavramadıklarını, neyi nasıl yapabileceklerini ölçme imkanımız da olacaktır. Daha da iyisi, onların bilgilerini test ederken bile yeni şeyler öğrenmelerini sağlayabiliriz. Örnek vermek gerekirse öğrencinin bir devrenin akımının nasıl ölçüldüğü konusundaki ezber bilgilerini ölçmek yerine, bir ampermetrenin devreye nasıl bağlandığını göstermesini isteyebiliriz. Böylece öğrenci akımın ne ile ölçüldüğünü bilmese bile burada öğrenebilecek ve deneye yanıla, devreye nasıl bağlandığını keşfedebilecektir. Böylece öğrencilerin sınav deneyimi korku olmaktan çıkıp, merak ve heyecan uyandırabilecektir. Sorulan sorular korkutan değil, merak uyandıran, öğreten sorular (akıllı sorular) olacaktır.
Animasyon temelli etkileşimin dışında, diğer kullanıcılarla etkileşim de bilgisayar destekli etkileşimli eğitimin bir parçasıdır diyebiliriz. Kullanıcıların e-posta aracılığı ile iletişime geçmesi ve bilgilerini paylaşması yeni olan bir durum değildir. Bunun yanında bilgi paylaşımını daha derli toplu ve etkin bir biçimde sağlayan forum sayfaları; bilginin eş zamanlı olarak metin tabanlı, sesli ve görüntülü olarak paylaşılmasını sağlayan sohbet sayfaları da etkin bir biçimde kullanılabilir ve kullanılmaktadır da. Kullanıcıların bilgi paylaşımını en üst seviyede tutmanın bir yolu da online sınıflardır. Günümüzde, sanal bir sınıf ortamında öğretmenler, dönüşümlü olarak kullanıcıların sorularını anında cevaplandırabilmekte ve belirlenen saatlerde ise canlı ders anlatımı gerçekleştirilebilmektedir. Yukarıdaki açıklamar doğrultusunda, bilgisayar destekli etkileşimli eğitim, kullanıcının öğretim amaçlı içeriklerle, animasyonlarla ve diğer kullanıcılarla iletişimi olarak tanımlanabilir. |